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[RP] Organisation de la Chasse à Courre

 
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Seigneur Renard
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MessagePosté le: Mer 15 Juil - 20:57 (2015)    Sujet du message: [RP] Organisation de la Chasse à Courre Répondre en citant

 
 

La Chasse à Courre 
 
La Chasse à Courre, ou Vénerie est un mode de chasse très prisé par la noblesse consistant à poursuivre un animal sauvage avec une meute de chiens jusqu'à sa prise éventuelle. Elle se distingue de la chasse à tir car seuls les chiens chassent, grâce à leur odorat et à leur instinct naturel de prédateur. Le rôle de l'homme, cavalier pour la circonstance, consiste à les contrôler et requiert une grande endurance physique, la connaissance du gibier et des chiens.

L'organisation d'une Chasse à Courre se fait à l'initiative du Seigneur Renard, pour pouvoir y participer il faut être noble et posséder un équipage. Un équipage se compose d'un vaste territoire avec des droits de chasse, de Piqueurs et d'une meute de chiens. Seuls les Chevaliers, les Barons, les Vicomtes ou les Comtes ont les moyens de disposer d'un équipage. Le propriétaire d'un équipage est appelé Veneur.






 
Pour prétendre au titre de Veneur, il faut posséder un cheval de chasse et une meute de chiens courants. Un cheval de chasse coûte 100 écus ou 20 Florins Valaisans, et chaque chien courant coûte 25 écus ou 5 Florins Valaisans. Il faut au moins 10 chiens courants pour constituer une meute. Un Veneur peut diriger au maximum 20 chiens. Au delà de 20 chiens, un Veneur devra embaucher un Piqueur qui dirigera pour lui également jusqu'à 20 chiens (un Piqueur n'est pas obligatoirement un noble). Un Veneur peut posséder au maximum 100 chiens courants et commander 4 Piqueurs. Le Veneur doit fournir à chacun de ses Piqueurs un cheval de chasse. Le Veneur passe un contrat avec le Piqueur, ce contrat peut comporter la durée de l'embauche, un salaire, des avantages concédés. L'achat des chevaux de chasse, des chiens courants et le contrat liant le Piqueur au Veneur sont tous rédigés devant notaire et les fonds sont versés au Trésor Renard (ils sont considérés comme des dons et à ce titre permettent de gagner des Quartiers de Noblesse). Un Veneur ne peut revendre ses chevaux de chasse et ses chiens courants à la Mesnie, il peut en revanche les vendre ou les donner à des membres de la Mesnie Hellequin.

L'expérience du Veneur et des Piqueurs est également importante, chaque fois que quelqu'un participe à une Chasse à Courre, il gagne 1 point en Techniques de Chasse (le maximum étant 25 par personne).






 
Lorsque le Seigneur Renard fait sonner le cor, la Chasse à Courre débute et les équipages se mettent en route en quête du gibier. Concrètement, voici comment se déroule la chasse :
Une chasse à courre se déroule sur 1 journée en 7 temps. L'action de l'ensemble des équipages s'effectue simultanément.
A chaque temps est effectué un tirage au sort par équipage (dé de 100) pour déterminer s'il débusque du gibier. Au résultat du tirage au sort s'ajoute le nombre de chiens courants, 1 point par chien. Pour qu'un équipage trouve du gibier il doit obtenir au moins 100 points.

Si durant les 7 temps un équipage ne débusque aucun gibier il revient bredouille.

Lorsqu'un équipage parvient à trouver une bête sauvage, la chasse va commencer pour de bon pour cet équipage. Un tirage au sort est effectué pour déterminer la nature de l'animal débusqué (dé de 100).
de 1 à 5 : l'équipage a débusqué un ours. 
de 6 à 15 : l'équipage a débusqué un loup. 
de 16 à 35 : l'équipage a débusqué un sanglier.
de 36 à 65 : l'équipage a débusqué un cerf.
de 66 à 100 : l'équipage a débusqué un chevreuil.

Un Veneur peut décider d'abandonner la bête sauvage levée par ses chiens s'il le souhaite, le temps suivant il pourra en chercher une autre.

Le temps suivant, alors que l'équipage traque l'animal sauvage, celui-ci va user de ruses pour tenter d'échapper à ses poursuivants. Un nouveau tirage au sort sera effectué (dé de 100). Au résultat du tirage au sort est ajouté la somme des points de Techniques de Chasse de l'équipage concerné.

de 1 à 10 : le gibier utilise la ruse du Passage d'Eau, l'animal poursuivi traverse une rivière ou un étang et interrompt ainsi son « sentiment » (trace olfactive), les chiens courants perdent la trace de la bête (l'équipage doit tout recommencer depuis le début et trouver un autre animal sauvage). 

de 11 à 20 : l'animal sauvage forlonge, il prend une telle avance que la piste perd sa précision et les chiens vont perdre la trace de l'animal chassé s'il forlonge une seconde fois.

de 21 à 40 : l'animal sauvage pratique le hourvari. Cette ruse de l'animal consiste à revenir sur ses voies pour mettre les chiens en défaut. Les chiens se voient ainsi présenter une piste avec un embranchement ou une fourche qui complique la traque. L'équipage ne perd pas la trace mais ne se rapproche pas non plus de l'animal.

de 41 à 60 : le gibier pratique le Change par lequel l'animal initialement levé ruse en côtoyant d'autres animaux semant la confusion dans la meute qui le suit à l'odorat. La meute va donc suivre l'animal traqué par un autre équipage. Pour cela, un tirage au sort est effectué pour savoir de quel équipage il s'agit (pour cela il faut qu'un équipage pourchasse une bête sauvage depuis le temps précédent, pas celui en cours de tirage, les actions étant simultanées). S'il n'y a aucun autre équipage pourchassant un animal le Change ne peut opérer, mais l'équipage ne se rapproche pas du gibier qu'il traque. Lorsqu'un Change est effectué, 2 équipages (ou plus) traquent le même gibier, celui qui a le plus de chiens courants est prioritaire lors de son tour pour savoir s'il va rattraper la bête (si le nombre de chiens est égal, on prend en compte les points de Techniques de Chasse). 

de 61 à 100 : l'animal sauvage ne parvient pas semer l'équipage et ce dernier se rapproche de lui.

Lorsque l'équipage se rapproche 2 fois du gibier, il le rattrape, c'est l'heure de l'hallali. Les chiens vont attaquer l'animal sauvage et le Veneur va tenter de lui porter le coup de grâce à l'aide d'un épieu ou d'une dague. Le combat contre l'animal ne compte pas dans le décompte des temps, il se déroule sur le principe des affrontements du Pas d'Armes.






 
Un combat s'organise de la façon suivante :
On prend la force du Veneur et un tirage au sort a lieu (1 dé à 100) le résultat est additionné au combattant ce qui donne sa force d'attaque. Les dégâts sont déduits de l'intelligence du Veneur si c'est lui qui est blessé, des points de vie de l'animal sauvage si c'est lui qui reçoit le coup. A chaque round on relance les dés et on effectue les déductions, le premier qui tombe à 0 d'intelligence, ou de points de vie, a perdu. Le Veneur n'est pas équipé comme pour un combat lors d'une campagne militaire, il n'y a donc aucun bonus, il se bat avec ses seules capacités (pas d'armures, d'épées...). Le combat est obligatoirement du 1 contre 1, le Veneur contre l'animal sauvage, mais le Veneur dispose de la protection de ses chiens courants. Tant qu'il reste un chien courant en vie, ce sont eux qui encaisseront les dégâts (chaque chien courant encaisse 20 points de dégâts, les points s'accumulent à chaque tour. Par exemple si un sanglier inflige 22 points de dégâts, il tue un chien et en blesse un autre, si un autre coup porte c'est sur le chien blessé qu'il tombera).

Ours (force d'attaque 320, points de vie 200)
Loup (force d'attaque 315, points de vie 50)
Sanglier (force d'attaque 305, points de vie 100)
Cerf (force d'attaque 300, points de vie 50)
Chevreuil (force d'attaque 260, points de vie 10)


Si le Veneur l'emporte, il sonne l'hallali annonçant la mort de l'animal. S'il lui reste du temps il peut poursuivre la chasse, sinon s'ensuit la curée, une cérémonie destinée à rendre hommage à l'animal de chasse et à récompenser les chiens. Si la bête sauvage est plus forte, elle s'enfuit et laisse le Veneur blessé et dans l'incapacité de continuer la Chasse à Courre.



 
 
Au terme des 7 temps, celui qui a le plus beau tableau de chasse est nommé Grand Veneur par le Seigneur Renard.

TABLEAU DE CHASSE 
1 ours rapporte 7 Quartiers de Noblesse.
1 loup rapporte 4 Quartiers de Noblesse.
1 sanglier rapporte 3 Quartiers de Noblesse.
1 cerf rapporte 2 Quartiers de Noblesse.
1 chevreuil rapporte 1 Quartier de Noblesse.

Le gagnant peut choisir de recevoir l'équivalent des Quartiers de Noblesse en Florins Valaisans.

Le titre de Grand Veneur est conservé par celui qui le détient jusqu'à l'organisation d'une autre Chasse à Courre.

La Chasse à Courre de la Mesnie Hellequin est à l'inverse de la chasse prisée en son temps et recommandée par l'Eglise qui glorifie la "belle chasse au cerf". La Chasse à Courre de la Mesnie Hellequin s'apparente plus à la Chasse ancestrale d'avant l'Eglise. Les Romains, les Germains, les Celtes, les Slaves n'aimaient pas chasser le cerf parce que le cerf fuit et qu' il n'y a pas de corps à corps dans un combat ultime entre le chasseur et le gibier. La chasse à courre à l'ours, au loup et au sanglier était violente, mais le chasseur y avait la sensation de capter la puissance de l'animal sauvage. Cette chasse ancestrale, pratiquée encore pendant le haut Moyen Âge, exigeait un contact charnel, un affrontement physique entre l'homme et l'animal, avec des échanges de souffles, de sangs. Cette intimité bestiale terrifiait les théologiens qui y voyaient, à juste titre, des traces des traditions païennes. l'Eglise chercha à imposer la chasse au cerf, moins brutale, il lui fallut un demi-millénaire pour parvenir à modifier les mentalités... mais pas partout. 




 

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MessagePosté le: Mer 15 Juil - 20:57 (2015)    Sujet du message: Publicité

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